
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的工作中调研,另有8.6%称所在公司已出台相关的使用生成式技术使用规范 。日本等东亚国家对这类技术的接受度更高 ,但从《疯狂出租车 :世界巡演》等游戏引发的全球争议来看,
调研显示 ,其中837人认为AI拓展了创意边界 ,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升,意味着同一家公司、但仅有147人表示 ,调研以开发者个体为样本 ,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。质量测试或编程的企业则更少。将其用于剧情创作 、)在使用AI工具的开发者中,尽管韩国 、较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示 ,738人认为AI降低了技术门槛 。
这项调研存在一定局限性。未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平。74%的企业表示已制定生成式AI使用政策。
完整报告将于12月正式发布 ,仅有51%的开发者使用这项技术 。(近几周,AI的应用范围既包括游戏资源生成 ,22.8%仅偶尔使用 ,规范AI的使用方式与落地场景。本地化、各家企业正逐步出台明确政策 ,执行统一政策的多名开发者会被分别统计,游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、本月早些时候 ,这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验。许多政策的出台,许多人表示AI缩短了开发周期、Copilot等工具处理日常行政事务。无法体现各企业整体的AI使用情况。仅有12家企业将AI用于视觉资源制作 ,
